Блог / Публикации Irbis / Psyfac - сообщество профессиональных психологов


У нас в 3010-м секса нет!

Тема виртуального мира в нашей жизни меня занимает довольно часто. Я убеждена, что через 20-40 лет наша матрица будет жить и даже, возможно, процветать. В любом случае мне всегда было интересно, когда настанет момент перехода человечества в виртуальную жизнь и до какой степени, что мы там сможем делать и чем придется жертвовать ради этого. Судить о будущем человечества в виртуальных мирах, сидя в сибирской глубинке, скажу вам честно, тяжело. Это больше походит на написание правдоподобной сказки  или попытку быть футурологом-самоучкой, сидя в кресле с кружкой кофе в свои неполные 23, что уже само по себе смешно.

Читать дальше
  • +3
  • 18 января 2012, 21:27
  • Irbis
  • 5

"Если уж играть, то online!" или "что говорят ученые"

Игры виды MMORPG или их онлайновые аналоги, в которых предусмотрено игровой механикой развитие своих социальных контактов, оказывается, куда более опасны и в то же время полезны людям, чем оффлайновые игры «одиночки». Про опасность, думается не, вы и так догадывались, а кто-то даже наверняка свято в это верил, но чтобы польза… Итак, давайте по порядку.

Для тех, кто к нам присоединяется только сейчас, я напомню, что одинчными или оффлайновыми играми называют именно те, которые не требуют выход в интернет для игрового процесса — то есть ты сидишь дома-на работе-в кафе-у друга и просто гамаешь до посинения. У тебя нет ни чатов, ни других игроков в твоем игровом мире — ты сам себе герой. Конечно, еще лет 10-15 назад многие легко обходили свое игровое одиночество простым телефонным звонком другу, который играет в ту же игру, и тут начиналось звуковое вещание в два конца на тему, кто как проходит уровень. Но согласитесь, это как слушать радио  ну или максимум смотреть кино — ты в курсе просиходящего, но участия-то не принимаешь.

Онлайн игры (в данном материале именно многопользовательские!) же позволяют не просто бить, ругать, дружиться, жениться и делать еще кучу других вещей с другими игроками — такие игры позволяют по сути воссоздать аналоги социальных связей в мире онлайн — построить там не просто героя, а настоящую социальную единичку, и тут уже можно говорить бесконечно о том, хорошо это или плохо, а так же указывать на причины, но факт остается фактом — мир онлайн куда более притягателелен за счет своей социальности. 


Читать дальше
  • +3
  • 18 января 2012, 16:32
  • Irbis
  • 10

Люби музыку тихо!

вездесущий MP3… Как давно мы слышали от родителей «сделай тише!». Теперь мы спокойно берем свой плеер и мир не слышит нас, а мы — его. Сегодня множество новинок в этой сфере позволяют пользователям слушать кристально чистую мелодию на высокой громкости в течение нескольких часов подряд — заметное улучшение, правда, Walkman?  Но  по словам Тель-Авивского университета исследований, эти успехи в разработке совершенного плеера могут перерасти  в серьезную опасность для здоровья подростка (именно для них как для наиболее подверженных риску).



Результаты, опубликованные в Journal International, наглядно

Читать дальше
  • +2
  • 30 декабря 2011, 00:34
  • Irbis
  • 10

Portal 2 для мозгокача

 Portal 2  — это игра-продолжение, игра-история. Атмосферная и бесподобная. Я не буду заглядывать в далекие ее корни первой части, потому что сама не пробовала, но судя по видео и отзывам, она была так же хороша и не менее атмосферна, так что не повторяйте моих ошибок — начинать позноавать истории нужно сначала, всегда!  Сегодня я расскажу вам про второй Большой побег. 

 Portal 2

 Про то, когда, кем и как  создавалась игра более подробно можно почитать на том же AG.ru, ну или любом другом любимом вами сайте, я только немного обрисую картину: авторы этго чуда — " Valve Corporation" (да-да, те самые, которые в свое время подарили нам Counter-Strike: Source и Half-Life 2), а детище их увидело русскоязычную аудиторию где-то в первых числах мая 2011 года. То есть прошел почти целый месяц, как моя жизнь стала чуточку лучше =).


Читать дальше
  • +3
  • 01 июня 2011, 21:11
  • Irbis
  • 4

Мозгокачалка (rus.version)

Итак, мозг — не мышцы, так что качать его вроде как и нельзя. На первый взгляд. На самом деле можно и еще как. Хотя, конечно, это все должно постоянно приправляться фразой «условно говоря» и упоминанием сферического коня в тот самом вакууме. Но давайте по порядку. Не так давно по сугубо моему субъективному время-счетчику появилась вот такая штука:
Мозгокачалка
Штука в чем-то полезная (подробнее ниже) и определенно классная. Зачем это нужно, и тем более зачем это нужно именно вам… хороший вопрос. Не знаю =). Суть данной штуки в одном простом и очень приятном: качать зону вашего мозга (ну или зоны — тут вам мозгознайки в помощь), отвечающую за креативность и юмор. Для меня этот сайт не просто способ поделиться своими неприглядными тараканами, но и поглазеть на чужих, а точнее — посмеяться. Даже не так — поржать. И я хочу с вами этой штукой поделиться. С одной стороны вас ждет небольшой гайдик из серии «что куда тыкать», с другой — прогулка с комментариями к видам на страницы мозгокачалки не выходя из поста, так что берем кофе (или что вы там пьете) в руки, устраиваемся поудобнее… старт!

Читать дальше
  • +4
  • 30 мая 2011, 14:01
  • Irbis
  • 2

Шкала Психологического Благополучия (К.Рифф) и ее адаптированный вариант

Методика «Шкала психологического благополучия» (Scales of Psychological Well-Being) появилась на свет в 1995 году в результате усилий целой команды, работающей под началом К. Рифф (Carol D. Ryff) в проекте MIDIUS I. Разработано было 3 варианта, отличающихся друг от друга только числом вопросов: 84 вопроса — самая большая версия, 54 — средняя и 18 вопросов для короткой версии, но ее не рекомендуют к использованию из-за психометрической несостоятельности. В каждом варианте методики присутствует 6 шкал: положительные отношения с другими; автономия; управление окружением; личностный рост; цель в жизни; самопринятие. Среди шкал вопросы распределены равномерно: по 14 и 9 для каждого из возможных вариантов соответственно.

Читать дальше
  • +2
  • 15 мая 2011, 02:05
  • Irbis
  • 6

Исследование уровня психологического благополучия игроков MMORPG

Сейчас выполняю исследование для диплома. Интересуют люди любого возраста и любого пола, искушенные в таком игровом жанре как MMORPG (опыт игры в любую MMORPG от полугода). Прошу всех кто подходит под описание этой выборки помочь мне в сборе данных. Для этого нужно всего лишь скачать по ссылке программу и установить ее следуя понятным инструкциям. В ней одна анкета и два теста. Буду очень благодарна, обещаю познакомить с результатами исследования желающих.

Коммуникация, координация и Товарищество в World of Warcraft. [part 1]

Итак, мой первый пост открывает целую серию публикаций перевода работы Марка Г. Ченя (Вашингтонский университет) Здесь представлен перевод первой части статьи «Коммуникация, координация и Товарищество в World of Warcraft», опубликованной в журнале «Игры и культура» №4 за 2009 год.

Читать дальше
  • +3
  • 15 октября 2010, 06:42
  • Irbis
  • 6