Итак, мой первый пост открывает целую серию публикаций перевода работы
Марка Г. Ченя (Вашингтонский университет) Здесь представлен
перевод первой части статьи «Коммуникация, координация и Товарищество в World of Warcraft», опубликованной в журнале «Игры и культура» №4 за 2009 год.
Для тех, кто слабо знаком с online games:
World of Warcraft (WoW) – это культовая игра, которая начала свое существование как продолжение карточной игры Warcraft (существующей, кстати, и сейчас, как и ее компьютерная версия). Суть игры простая, как и любой другой жанра
MMORPG – человек играет за персонажа, то есть это – ролевая игра. Он может нападать на других игроков, может развивать своего персонажа, выбирать сторону, за которую он будет играть и прочее. Безусловно, в игре существует множество правил и вещей, которые удерживают внимание игрока, мотивируют его на игровой процесс и даже вложение денег в игру (официальная версия игры стоит определенную сумму в месяц – порядка нескольких сотен рублей) но именно этими моментами одни игры MMORPG отличаются от других.
WoW существует уже на протяжении нескольких лет (кажется вышла в 2004 году) и имеет в своих рядах уже миллионы игроков, многие из которых играют с самого ее начала. WoW действительно считается чуть не основательницей мира online games ролевого жанра – по крайней первым удачным и крупномасштабным воплощением точно. Тысячи пиратских серверов, огромная индустрия косплейного движения, многократные случаи смертельных исходов, напрямую связанных с этой игрой (я сознательно не употребляю выражение «из-за этой игры», потому что доказательств, что причиной смерти людей была непосредственно игровая зависимость, на самом деле нет), а так же множество других инцидентов дали толчок и одновременно возможность изучать как саму игровую зависимость, так и другие аспекты online games на примере этой игры.
Итак, вперед!
Коммуникация, координация и Товарищество в World of Warcraft.
В современной традиционной теории мультиплеерных компьютерных игр мало внимания уделяется получаемому в игре опыту в локальных сетях. В этой работе я опишу команду игроков в мультиплеерной массовой ролевой игре
World of Warcraft (далее WoW). Эта разношерстная группа игроков знает, как пройти сложное подземелье посредством совместного совершенствования координирования и коммуникации. Она концентрирует свое внимание (фокусируется) на поддержке и становлении игрока через взаимоотношения и совместное обучение, а не на правильном добывании магических вещей в игре.
Происходит становление и укрепление доверия в группе через их желание шутить и быть замеченными, и этот веселый настрой хорошо заметен в их коммуникации. Способность группы к рефлексии, обдумыванию, а так же способность быть последовательными и стремление к кооперации и объединению дают ей возможность устоять перед проблемами, которые могли бы эту группу расформировать. Успех команды напрямую зависит от возможность устанавливать и удерживать
групповую идентичность, а так же от способности формирования
социальных мотивов каждого игрока, а не отдельных стимулов каждого из участников быть в группе. (
прим. Без группы невозможно пройти подземелья высоких уровней, а значит невозможно одеть персонажа, что влечет за собой невозможность дальнейшего развития и достойного противостояния противникам, то есть останавливает развитие игрового персонажа для игрока практически полностью).
Я хочу описать практику координации и коммуникации в многопользовательской онлайновой ролевой игре (MMORPG) World Of Warcraft (
WoW; Blizzard Entertainment, 2004a), противопоставляя две ночи игры. Я несколько раз играл в эту игру, даже сам собирал команду, чтобы попытаться пройти одно из подземелий полностью. Мы прошли весь путь проб и ошибок, прежде чем смогли достичь цели. Успех группы зависит от способности наших товарищей координировать наши усилия и быть максимально эффективным при условии, что каждый берет на себя определенную роль, которая определяется
игровой механикой, конкретным монстром и групповыми нормами.
Для достижения этой координации моя группа использовала различные способы связи, в том числе специализированный текстовый канал в чате для общения игроков только внутри собственной группы. Основной идеей создания группы служит определенные требования к каждому персонажу группы, который идет с кем-либо в подземелье, благодаря которым достигается максимальная эффективность группы (тут имеется ввиду скорее всего «святая троица» каждой такой игры –
роль танка (1-2 человека), то есть того, кто привлекает внимание моба и удерживает его на себе, не давая мобу атаковать остальных членов,
хилл (1-2 человека)–
целитель, который должен не давать умереть танку и другим членам группы, исцеляя их, и дпс – это все остальные участники группы, которые стараются не попасть под удары моба и в то же время нанести как можно больше урона ему. Вся соль в том, что нельзя пойти в подземелье, если нет хотя бы одной их этих трех ролей – поэтому порой даже самого лучшего друга, если он не подходит под нужную роль, не берут в группу). Опять же цель любой группы – это убить всех боссов мобов и получить с них редкую и очень ценную в игре добычу для своего персонажа. Однако мы были нестандартной по набору и по параметрам группой, номы не стали кого-то выкидывать из состава и брать других игроков, чтобы стать более оптимальными для игры в подземелье, мы стали приспосабливаться с целью сыграть тем составом, который есть. Забегая вперед, скажу, что успехом группы было стремление весело провести время и вместе сделать что-то сложное, а не поделить добычу. Этот поход был основан на взаимном доверии и дружбе, и он заставляет задуматься над тем, что может толкать людей к сотрудничеству и взаимовыгодному содействию в таких группах.
Копьютер. Теория игры
История моего увлечения играми довольна большая. Существует множество
социальных проблем, и мне кажется, что
игры – это мощный инструмент для их изучения. Игры в своей основе интерактивны в том смысле, что они вынуждают игрока делать
свой собственный выбор здесь и сейчас, тем самым обращая его к взаимодействию с другими игроками и вынуждая все та же
сталкиваться с вопросами морали, этики, социальных норм и правил. Предыдущие исследования поведения игроков в онлайне были посвящены по большей части их
мотивации и процессу принятия решений (Smith, 2005; Zagal, Rick, & Hsi, 2006), используя при этом
теорию игр, а так же исследование различных игровых правил, и это привело к мысли, что меняя правила игры, можно задавать параметры для создания определенных групп людей. До этого я играл в
Star Wars Knights of the Old Republic (KotOR; Bioware, 2003), где как известно тем, кто смотрел фильм «Звездные Воины», что есть две стороны: светлые джедаи, и темные джедаи. Я играл за темного джедая, который по логике и сценарию, а так же истории игрового мира обладал определенными качествами, такими как эгоистичность, подлость и прочее. При этом я должен был решать
дилемму заключенного (PD; Felkins, 2001b). Я знал сценарии и возможности обеих сторон в игре, но все-таки играл за темную сторону. Но иногда поступал как светлый джедай – при выборе предать собственного друга или нет, я никогда не выбирал предательство, рассуждая очень просто: предав его один раз ради какой-либо выгоды, я не смогу потом с ним играть, а значит не смогу воспользоваться его услугами. Что самое интересное, он должен был сделать такой же выбор. И оба раза, которые мы выбирали, я его не предал.

По сути своей бескорыстный самоотверженный выбор и выбор в пользу себя, своей выгоды – оба эти выбора приводят к одному и тому же результату.
Теория игр воспроизводит по сути необходимость обдумывать будущее взаимодействие с кем-либо, решая при этом все время повторяющуюся дилемму заключенного. В этой модели демонстрируется, насколько может быть привлекательным и устойчивым обоюдное взаимодействие даже для корыстных людей. Совершая выбор, я был мотивирован своим видением происходящего в игре, а не тем «рациональным» мышлением, которое описано в литературе по теории игр.
Дилемма заключенного (далее ДЗ) является лишь частью очень обширного круга ситуаций, в экономической и игровой теории обращающихся к
социальной дилемме (SDs; Axelrod, 1985; Felkins, 2001a; Hardin, 1968), в которой принимают участие больше, чем просто два человека, решая вопрос о выгодном взаимодействии или не менее выгодном дизертирстве. В основном ситуация считается принадлежащей СД(социальной дилеммой), когда сиюминутный корыстный выбор человека не совпадает с выбором, который ог бы пойти на пользу всему обществу. Общей чертой ситуаций СД является то что все общество выигрывает, если определенное количество людей принимает решение сотрудничать. Это значит, что кто-то может делать выбор в пользу себя и действовать корыстно, пока необходимое количество людей сотрудничают, но как только таких корыстных людей становится слишком много, а сотрудничающих слишком мало, общество начинает нести убытки и потери. Это сравнительно легко показать, когда речь идет о рациональном взаимодействии двух людей – им всегда легче договориться о взаимовыгодном сотрудничестве и дольше взаимодействовать сообща, принося при этом друг другу максимальную выгоду, чем группе людей крупного сообщества – куда сложнее убедить в выгоде сотрудничества сразу нескольких человек.
Большинство литературы по этому вопросу посвящено тому, как игроки находят способ максимально выгодного взаимодействия на примере различных игр, подстраиваясь под правила игры и исходя их того, что будет наиболее выгодно именно по правилам и механике игры. Однако же я пришел к выводу во время моего опыта игры, что не всегда игроки руководствуются правилами и механикой игры при выборе способа взаимодействия в игре с другими игроками, иногда поступая даже можно сказать «неразумно» с точки зрения игрового процесса. Вместо легких путей они выбирают сложное и очень сплоченное взаимодействие, выбирая свое место в социальном мире. (продолжение следует)
Комментарии (6)
RSS свернуть / развернутьIrbis
admin
Irbis
psyspy
Irbis
Irbis
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.